Regelmodifikationen für Lorit-LARPs

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Hadubrand
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Regelmodifikationen für Lorit-LARPs

Beitrag von Hadubrand » Mi 29. Apr 2009, 11:26

Lorit-Regelmodifikationen

Ergänzungs-Regelwerk zu Lorit-LARPs

Grundlegende Regelwerke für dieses LARP sind "DragonSys NZ/2nd
Edition" und "That?s Live 9/10" -- hiervon sollten zumindestens
grundlegende Begriffe und Auslegungen bekannt sein

Um diesen beiden Regelsystemen ein einheitliches Nebeneinander zu
ermöglichen, gibt es von mir diese Regelerweiterung, wobei jeder Char.
grundsätzlich nach dem Regelsystem spielt, in welchem er seinen
Char.bogen abgegeben hat.

LEBENSPUNKTE:
Grundsätzlich hat jeder Charakter 3 Grundlebenspunkte (=LP am Torso)
Ausnahmen davon sind der Vollpriester und der Vollmagier die nur je 2
LPs haben. Direkter Schaden geht auch immer auf diese Punkte!


GESINNUNG:
Weiters ist die Gesinnung eines jeden Charakters im Vorfeld zwischen
"rechtschaffend-gut" und "chaotisch-böse" festzulegen - eine gute
Übersicht darüber erhält auf dem LARPwiki


DARSTELLUNG VON TALENTEN:
Zum Ausspielen von Talenten, Zaubern, Liturgien, usw. sind immer
Komponenten notwendig zB um eine Rüstung wieder reparieren zu können,
muss die Heldin das entsprechende Talent erworben haben UND über die
notwendige Utensilien (Hammer, Zange, eventuell kleiner Amboss)
verfügen. Auch bei gekauftem Talent sind ohne Komponenten somit keine
Anwendungen möglich.
Gleiches gilt auch bei der Anwendung von Liturgien und Zaubern:
Wurfkomponenten müssen mit Softbällen, Reis, Zucker usw. dargestellt
werden. (Ausnahmen werden unter "ZAUBER" behandelt.)


WAFFENFERTIGKEITEN:
Müssen nicht erkauft werden -- jeder kann mit der Waffe kämpfen, die
er/sie mithat.


KÄMPFERSCHUTZ/ZÄHIGKEIT:
Eines der Hauptunterschiede ist es, dass es im TL9/10 keine
Kämpferschutzpunkte gibt und dafür nur pauschal Zähigkeit -- da dies
aber Kämpfer-Charaktere sehr benachteiligt, werde ich den
Kämpferschutz für diese "einführen".
Spieler, die bei TL9/10 Zähigkeit haben UND eine bestimmte Menge an
Gesamtpunkten haben, kriegen also einen gewissen Wert zugeteilt (auch
abhängig von der derzeitigen Verteilung!) bzw. werden bestehende
Dragon-Sys-Charaktere verwendet.
Wobei ich betonen möchte, dass die einzelnen Kämpferschutzpunkte nur
endgültig von mir vergeben werden, die untenstehende Liste ist ein
Richtwert:

bis 25 LT - 1 Kämpferschutzpunkt: Krieger, Magier, Priester, Abenteuerer, Alchimist
bis 40 LT - 2 Kämpferschutzpunkte: Krieger, Magier, Priester, Abentuerer, Alchimist
bis 50 LT - 3 Kämpferschutzpunkte: Krieger, Abenteurer
bis 65 LT - 4 Kämpferschutzpunkte: Krieger

Anzumerken ist dann noch, dass einem Kämpferschutzpunkte nur mehr
Schaden vertragen lassen, er merkt aber trotzdem jede zusätzliche Wunde
dh er schlägt nicht nach einer Wunde gleich wieder weiter sondern, wird
sicher mal kurz ob der Wunde durchschnaufen oder schreien oder ...
Wichtig ist, dass aber auch alle Wunde die von den Kämpferschutzpunkten
herrühren versorgt werden und das können viele sein. Kämpferschutzpunkte
können entsprechend geheilt werden.


MEUCHELN:
ist nur nach Absprache mit der SL möglich und ansonsten ungültig!
Weiters ist die "Unaufmerksamkeit" des Opfers wichtig!


DIEBEN:
sehe ich auf meinen LARPs überhaupt nicht gerne.
Ausnahmefälle können mit der SL abgesprochen werden.


TREFFERZONEN:
WIR SPIELEN MIT EINEM TREFFERZONENSYSTEM -> DH DORT WO IHR GETROFFEN
WERDET, ENTSTEHT AUCH DER SCHADEN!

Torso 3 bzw. 2 (Grund-)Lebenspunkte, Arme und Beine pro Stück je 2
Lebenspunkte
Direkte Treffer gehen immer auf den Torso und können nicht ausgeglichen
werden.


RÜSTUNGEN:
Rüstungen schützen nur dort ,wo sie getragen werden dh wenn man einen
Unterarmschutz trägt und am ungeschützten Oberarm zweimal getroffen
wird, so ist der Arm trotzdem unbrauchbar (dafür ist der Unterarmschutz
noch ganz).
Klerikale/Magische Rüstungen schützen den ganzen Körper.
Folgende Rüstungen bringen folgende Rüstungsschutzpunkte:

Weiches Leder/dicker Stoff 1 Rüstungspunkt
(Pfeile und Bolzen schlagen ohne Rüstungsbehinderung durch)

Hartes Leder 2 Rüstungspunkte
(Pfeile und Bolzen schlagen ohne Rüstungsbehinderung durch)

Kette 3 Rüstungspunkte
(Reiter-, -Elfen, Langbögen und Schwere Armbrüste machen direkte
Schadenspunkte, alle anderen abgeschossenen Pfeile absorbiert die Rüstung)

Platte 4 Rüstungspunkte
(nur Langbögen und Schwere Armbrüste, die normalerweise 2 Schadenspunkte
machen, verursachen nur noch 1 direkten Schadenspunkt, den anderen
absorbiert die Rüstung; sonstige Bögen und Armbrüste gehen nur auf die
Rüstung)

Kette + Platte 5 Rüstungspunkte
(geht nur auf Rüstung; außer es wird explizit angesagt)

Die SL behaltet es sich vor besonders gutgearbeitete (zB aufwendig
verzierte) Rüstungen um 1 Rüstungspunkt aufzuwerten und zu einfache
Rüstungen (zB einfaches dünnes Blech bei Plattenrüstung ohne
Verzierungen) um 1 Rüstungspunkt abzuwerten. Diese werden von uns
gekennzeichnet.

Nur auf Lederrüstungen können RüstungsZAUBER gewirkt werden.

RüstungsLITURGIEN (=göttliche Kräfte) können auf alle Rüstungen
daraufgelegt werden, sollte der Glauben des Priesters allerdings nicht
dem Glauben des Empfängers (zB übereinstimmende Glaubensaspekte,
Grundsätze,...) entsprechen, so wirkt die Rüstungsliturgie nicht (die
Punkte wurden trotzdem verbraucht) und es kann in der Schlacht zu einer
bösen Überraschung kommen (SL-Entscheid)

Rüstung reparieren braucht entsprechend des jeweiligen Schadens die
entsprechende Zeit dazu (s. auch entsprechendes Regelwerk)


WAFFEN:
Alle einhändigen Waffen (Ausnahme: Keule -> 1 TrümmerSchadenspunkt)
machen 1 Schadenspunkt -- solche Wunden können mit Wunden heilen 1
(Wunde reinigen nicht vergessen geschlossen werden.

Alle mit Klingen versehenen zweihändig geführten Waffen zB Zweihänder
machen 2 Schadenspunkte -- solche Wunden können mit Wunden heilen 2
(Wunde reinigen nicht vergessen) geschlossen werden.

Alle stumpfen zweihändig geführten Waffen zB Keule, Hammer machen 2
Trümmer-Schadenspunkte und lassen den Knochen zersplittern (Wunde
reinigen nicht notwendig). Hier muss zur Heilung Knochenheilung (!!)
eingesetzt werden. Oder die doppelte Anzahl an MPs/KPS oder entsprechend
höheres medizinisches Wissen angewendet werden..

Es ist auch möglich mehr als 2 Schadenspunkte mit einem Hieb zu bekommen
- allerdings nur durch NSCs, die entsprechend gebrieft sind.

Es ist übrigens nicht möglich mit einen Dolch oder einhändig geführten
Waffe eine Zweihandwaffe zu parieren.

PFEILE und BOLZEN bzw. WURFWAFFEN:
Bitte, markiert eure Pfeile dementsprechend und bindet in der Nacht mit
einem Bindfaden Knicklichter daran, falls ihr sie verwenden wollt. Wobei
wir von der Verwendung von Pfeilen und Bolzen in der Nacht abraten.
(vorerst Spielerentscheid!)

! IV-Pfeile mit Rundköpfen sind bei uns aus reinen Ambientegründen nicht erwünscht!

Es ist nicht möglich Pfeile mit dem Schwert abzuwehren dh man kann mit
einem Schwert nicht einfach die Pfeile wegwischen, dies zählt
automatisch als Treffer. Der Schütze kann aber auch wirklich das Schwert
vor einem erwischen, dies zählt dann nicht.

Langbogen, Schwere Reiterbögen und Schwere Armbrust machen 2
Schadenspunkte, alle anderen 1.

WURFWAFFEN müssen kernlos sein und werden einer besonders genauen
Prüfung unterzogen. Wurfwaffen gehen aber grundsätzlich auf RS.


WUNDEN -> HEILUNG/REGENERATION:
Alle Wunden (Ausnahme: Trümmer-Schaden) sollten gereinigt werden um
"Wundbrand" zu vermeiden, der nach 1/2 Std. ausbricht.
Alle Wunden sollten mit Erster Hilfe (weiße Bandage verwenden) versorgt
werden -- die Wunde braucht dann 4 Std. um zu heilen ODER durch magische
bzw. klerikale Kräfte geheilt werden -- nach 5 Minuten können Gliedmaßen
wieder bewegt werden. Sollte das betreffende Körperteil innerhalb der
nächsten 5 Min. nochmals verletzt werden, bricht die alte Wunde auch
wieder auf und gilt NICHT als geheilt. Es sind dann 2 Wunden da und die
Gliedmaße ist nicht mehr einsatzfähig. Eine vollständige Heilung nach
der man also wieder kämpfen kann, braucht somit 10 Min.
Sollten 2 oder mehrere Wunden an einem bestimmten Körperteil bestehen,
so ist auch nicht mehr möglich Rüstung zu tragen

Die Wirkung bei einer mag./spir. Heilung tritt ab den Zeitpunkt wo man
die Hände auflegt und mit dem Zauber/Liturgie beginnt.

Schnelle Heilung bzw. Regeneration schließt die Wunden dann den Regeln
entsprechend schneller bzw. verhindert das Verbluten. Hier kommt das
jeweilige Regelsystem zu tragen.

NEG. LEBENSPUNKTE und TOD:
Der Charakter kann auf Gliedmaßen und Torso auf eine negative Zahl
"geprügelt" werden zB Katla hat am linken Arm keine Rüstung und besitzt
1 Kämpferschutzpunkt. Er erhält im Kampf mit einem Zweihandhammer 3
Treffer auf diesen Arm, also insgesamt 6 Schadenspunkte. Abzüglich
seiner 2 ArmLebenspunkte und dem 1 Kämpferschutzpunkt ist er also auf
-3 dh er würde eine Knochenheilung 3 brauchen um überhaupt auf 0 zu
kommen.

Ist man auf dem Torso auf --7 oder noch "negativer" geprügelt worden,
ist man augenblicklich tot -- bei den Gliedmaßen muss dieses Körperteil
amputiert werden und kann nicht mehr geheilt werden.

Bei --6 darf man noch bis 10 zählen und kurz röcheln, bevor man tot ist
oder die Gliedmaße unbrauchbar ist.

Bei --5 darf man bis 100 zählen und röcheln, bevor man tot ist oder die
Gliedmaße unbrauchbar ist.

Bei --4 darf man bis 200 zählen und röcheln, bevor man tot ist oder die
Gliedmaße unbrauchbar ist.

Bei --3 darf man bis 300 zählen und stöhnen, dann ab 200 röcheln, bevor
man tot ist oder die Gliedmaße unbrauchbar ist.

Bei --2 darf man bis 400 zählen und leise um Hilfe rufen, dann ab 100
stöhnen, dann ab 200 röcheln, bevor man tot ist oder die Gliedmaße
unbrauchbar ist.

Bei --1 darf man bis 500 zählen und um 3x laut um Hilfe rufen, dann ab
100 stöhnen, dann ab 200 röcheln, bevor man tot ist oder die Gliedmaße
unbrauchbar ist.

Bei 0 wacht man normalerweise nach 10 Min. auf und kann sich dann
weitere 50 Min. langsam bewegen, allerdings nicht mehr kämpfen. Sollte
man in diesen 50 Min die Wunde nicht versorgt haben zB Erste Hilfe, ist
man verblutet und stirbt.

In diesem Zusammenhang ist natürlich REGENERATION nicht unwichtig und
kommt nach dem jeweiligen Regelsystem zum Einsatz (zB. w/Verbluten,...)

SCHILDE:
Schilde können durch folgende Sachen unbrauchbar werden:
a)Zauber bzw. Liturgie Schildbrecher zerstört das Schild; das Schild
muss sofort auf die Seite gelegt werden und kann nicht mehr benutzt
werden. Es kann aber nach dem Kampf entsprechend repariert werden.

b) 3 Treffer hintereinander bzw. 5 Treffer insgesamt von einer
Zweihandwaffe zerstören das Schild; das Schild muss sofort auf die Seite
gelegt werden und kann nicht mehr benutzt werden. Es kann aber nach dem
Kampf entsprechend repariert werden.

c) nach insgesamt ca. 30 Treffer von Einhandwaffen sollte das Schild
repariert werden; Es kann aber nach dem Kampf entsprechend
repariert werden.


BETEN und GOTTESDIENST:
Es sollte einen immer bewusst sein, dass wir in einer Fantasy-Welt
spielen in der Götter real eingreifen können bzw. sich der Gläubige mit
Ihnen unterhalten kann, deshalb sollten dazu ein paar Sachen beachtet
werden:

Ich lehne irgendwelche zu nahen Vorlagen am christlichen Glauben ab,
deshalb bitte ich jedwede Annäherung zu unterbinden und wieder zum
Fantasy-Gedanken zurückzukehren.

Ein gläubiger Mensch betet nicht zu seinem präsenten Gott nicht wenn er
ihn braucht, sondern auch außerhalb dieser Zeiten. Deshalb sollten
Priester und andere Gläubige öfters zu ihrem Gott beten und bei genug
Gläubigen bzw. genug Eifer auch einen Gottesdienst abhalten.

Gottesdienste und Messen bzw. ein vorhandener Altar für die jeweilige
Gottheit helfen PriesterInnen mächtigere Wunder zu wirken und/oder
schneller zu regenerien.

ZAUBER:
Verbindendes Element der beiden Grundregelsysteme:
Das "That?s Live9"-Regelwerk wird nach Betrachten in 1er-Schritten
gezählt, während im "DragonSys"-Regelwer k im 10er-System gerechnet wird.
Somit kann dementsprechend mit 10 multipliziert/dividiert werden um das
Verhältnis untereinander auszudrücken und zu vergleichen.

Weiters ist das im TL9/10 mögliche Stapeln von Zaubern erlaubt -- dh. wenn
der Held den Windstoss beherrscht, so kann er gegen 4 Gegner auch einen
Windstoß 4 einsetzen, was ihm allerdings das 4-fache an MP/KP kostet.
Dass ein mächtiger Magier mit der Zauber Tornado 14 Gegner einfacher
wegfegt als mit einem Windstoss 14 ist durchaus gewünscht.

WINDSTOß: Die TL-Regel bei Windstoß mit dem übrigen Karma-/Magiepunkten
gilt bei uns NICHT -> dh wenn ihr einen Windstoß 14 ansagt, dann zahlt
ihr auch die entsprechenden 14 Magiepunkte.

TORNADO: Ein Tornado wirft alle Anwesenden im 60°-Winkel vor dem
Zauberenden ca. 15 m auf den Boden zurück (verursacht aber keinen Schaden)

IMMUN GEGEN WINDSTOß: Bei uns können nur die Leute einem Windstoß
widerstehen, die dementsprechend immun sind - Aussprüche wie "Ich bin zu
schwer.", "Ich halte mich am Gras fest.", usw. werden von uns ignoriert.

DIREKTER ZAUBER/KLERIKALSCHADEN: Es gibt direkten Schaden, der
auf die Torso-LPs geht...

HERZSTILLSTAND: Char. wird ohnmächtig und sollte innerhalb von 30 Sek.
mittels Medizin 1,2,3,... oder Magie/Liturgie gerettet werden (BITTE:
Herzmassage nur ANDEUTEN und keine Rippen brechen!), ansonsten tot.

TELEPORT: Bei uns ist entsprechend mächtigen Charakteren möglich einen
Teleport zu wirken! Die betreffenden kann dann innerhalb on 100 m Radius
den Standort wechseln - Darstellung: Linke Faust emporgereckt und laufen!

AUREN: Mächtigen "dunkelen" Charakteren ist es möglich sich mittels
beweglichen Auren vor bestimmten Angriffen zB Nahkampfwaffen oder Pfeile
und Bolzen oder Magie oder Liturgie zu schützen bzw. mittels Aura
Lebensenergie abzusaugen - dieses wird von der SL angesagt.

DUELL: Manche Dämonen ist es möglich Leute zu einem Duell zu fordern
(und mächtigeren sogar Personen zu zwingen) - ist es nicht möglich in
diese Duelle einzugreifen bzw. hat das negative Folgen (erkundigt euch
eventuell IT darüber)

ZAUBERN AUF SICHTWEITE: Nur hohen "potenten" NSCS ist es möglich auf
Sichtweite zu zaubern.

Bei uns gibt es weiters KEINEN Schadensradius (dh Komponenten die nur in
der Nähe des Ziels einschlagen, aber nicht treffen, machen keinen Schaden!)

Weiters sind natürlich die MIND. 3 Silben pro Spruchstufe zu beachten!

RITUALE:
können von jedem Char. mit mag./spir. Fähigkeiten angewendet werden um
damit den gleichen Effekt wie ein Zauber zu erzielen. Rituale zeichnen
sich dadurch aus, dass bedeutend länger (mind. 10 Min.) dauern und von
Utensilien bzw. Komponenten unterstützt werden müssen. Ob das Ritual
gelingt, ist dann noch eine ganz andere Sache: So wird es einer
Priesterin mit Wunden heilen 1, schwer fallen 4 Wunden zu heilen,
geschweige denn eine Wiederbelebung durchzuführen.


ALCHIMIE:
Es kommt das Alchimie-System des jeweiligen Regelwerks des Charakters
zur Anwendung. Wegen der Kräutersuche soll man sich direkt auf dem
jeweiligen LARP informieren.

Solltet ihr noch Fragen, Anregungen, usw. haben, dann meldet euch doch
bitte bei mir...

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